طرح صیانت ژاپنی ها از فرهنگ بومی

طرح صیانت ژاپنی ها از فرهنگ بومی به گزارش شاه بلاگ روزنامه فرهیختگان نوشت: کشوری که در آسیا سردمدار پیشرفت تکنولوژی است. کشوری که توانست با سرعت باورنکردنی، از سنت های خود بگذرد و پا به عرصه تکنولوژی و تمدن بگذارد. کشوری که اکنون با کشورهای اروپایی مقایسه می شود و حدودا در تکنولوژی رقیبی در آسیا ندارد. این کشور با سرعت غیرقابل باوری، از ژاپن سامورایی ها و یاکوزاهای خشن جنگ طلب به ژاپنی کاملا لطیف و صلح طلب و بی طرف تبدیل گشته.


مانگا و انیمه های ژاپنی که گونه های پرطرفداری از کتاب های مصور و انیمیشن های سینمایی و سریالی هستند، در حوزه حفظ هویت ژاپنی برای ژاپنی ها توفیقات قابل توجهی به دست آورده اند. این البته به مفهوم تایید کامل و همه جانبه انیمه های ژاپنی نیست و در فرهنگ ژاپن، به ویژه ژاپنی که جنگ جهانی دوم آنرا بسیار افسرده کرده است هم مواردی یافت می شود که امکان دارد مناسب الگوبرداری در جامعه ما نباشند. اما چیزی که قابل توجه است، استفاده نرم و غیرمستقیم ژاپنی ها از این ابزار تفریحی برای جاانداختن یک سری ارزش های بومی و ارزش های جهانی است. چیزی که می تواند درمقابل هجوم بی محابای فرهنگ هایی که هر نوع سنت و اصالت را به چالش می کشند، یک دژ و سد مستحکم بوجود آورد. تاثیرات انیمه و مانگا بر فوتبال ژاپن (انقلاب فوتبال ژاپن) تیم ملی فوتبال ژاپن تا پیش از دهه ۱۹۹۰ بازنده مطلق فوتبال آسیا بود. در آن سال ها این ورزش حتی بین سه ورزش پرطرفدار میان مردم ژاپن قرار نمی گرفت. اما انقلاب فوتبال ژاپن نه با دلار و زیرساخت های عجیب و غریب، بلکه با یک انیمه شروع شد؛ انیمه ای که در ایران با نام فوتبالیست ها معروف و محبوب شده است. اسم اصلی این انیمه، کاپیتان سوباساست. این انیمه ابتدا به سفارش فدراسیون فوتبال ژاپن و سپس با خلاقیت یوئیچی تاکاهاشی نوشته و تصویرسازی شد. این مجموعه اکنون با ۱۵ مانگای سریالی، ۶ مجموعه انیمه ای، چهار فیلم انیمه ای بلند و بسیاری موارد تبلیغاتی دیگر جای پای خودرا در فرهنگ ژاپن محکم کرده است. شروع موفقیت های تیم ملی فوتبال ژاپن هشت سال پس از شروع مجموعه کاپیتان سوباسا بود. پس از انتشار این اثر، فوتبال بین کودکان در تمامی مدارس ژاپن رواج پیدا کرد و با برگزاری مسابقات مختلف میان مدرسه ای، استعدادهای بی نظیری از دل آن کودکان استخراج و به کار گرفته شد. آن کودکان اکنون بزرگسالان تیم ملی فوتبال ژاپن را می سازند. ژاپن اکنون با چهار قهرمانی رکورددار قهرمانی جام ملت های آسیاست. این موفقیت های قابل توجهی که شاید در آینده به موفقیت در جام جهانی نیز منجر شود، ازطریق یک انیمه ساده به اسم کاپیتان سوباسا یا همان فوتبالیست ها انجام گرفت. تاثیرات انیمه و مانگا بر والیبال ژاپن والیبال در ژاپن برخلاف فوتبال، وضعیت خوبی داشت. ژاپن اکنون با ۹ قهرمانی در آسیا همانند فوتبال پرافتخارترین تیم آسیاست. والیبال در ژاپن مشکل خاصی نداشت تا برای آن انیمه سفارشی بسازند اما یک اتفاق قابل توجه در المپیک ۲۰۲۰ توکیو، توجه هر طرفدار انیمه ای را به خود جلب می کند. در جریان مسابقه ژاپن با ونزوئلا، پس از گرفتن یک امتیاز و برد یک ست، ناگهان موسیقی انیمه هایکیو که یکی از پرطرفدارترین انیمه های ورزشی درمورد والیبال است، از بلندگوها پخش می شود. می توان این حرکت را برای روحیه بخشی و انگیزه دادن به بازیکنان ژاپن تلقی نمود. اما نکته قابل توجه اینجاست که فرهنگ انیمه در ژاپن چقدر موثر است که در هنگام امتیاز گرفتن تیم ملی والیبال ژاپن و برد یک ست، آهنگ مخصوص یک انیمه والیبالی پخش می شود. هایکیو یک مجموعه مانگای ژاپنی به نویسندگی و تصویرگری هاروئیچی فوروداته است. این مجموعه مانگا از سال ۲۰۱۱ منتشر گردید و اکنون نیز در حال چاپ است. در سال ۲۰۱۴ بر طبق مانگا هایکیو یک انیمه اقتباسی به همین نام که در بالا نیز به موسیقی آن اشاره کردیم، ساخته شد. فصل چهارم آن نیز در سال ۲۰۲۰ منتشر گردید. این انیمه در ایران نیز مورد توجه طرفداران قرار گرفته و در اینجا با نام آبشار سرنوشت معروف شده است. البته تلویزیون ایران آنرا پخش نکرده است. تاثیرات انیمه و مانگا بر وطن پرستی یکی از خاصیت های ملل آسیای شرقی، وطن پرستی و اتحاد مثال زدنی شان است. این وطن پرستی می تواند در طول این چند سال (بعد از واقعه بمب اتم) در ژاپن گرفتار ضعف شده باشد. چه باید کرد؟ طبق معمول ساخت انیمه برای قشر کم سن و سال و نتیجه آن سال ها بعد می شود مردمانی با عقاید وطن پرستانه. ایجاد شخصیت های جذاب در انیمه های مهیج و سپس، قرار دادن آرمان های وطن پرستانه در دیالوگ این شخصیت ها یکی از این راهکارهاست. دراین زمینه می توان انیمه ۸۶ (هشتادوشش) را مثال زد که امسال منتشر گردید. یک انیمه سیاسی که در آن، یک جمهوری با بهره گیری از تکنولوژی خاصی توانسته تا دشمنان خودرا سرکوب کند. پس از وقایعی متوجه می شویم این تکنولوژی ها فقط ربات نیستند و افرادی سرنشین آن ربات ها هستند. انسان هایی که جمهوری میان آنها و بقیه افراد کشور تبعیض قائل می شود. بعنوان مثال، نژاد اصیل جمهوری که دارای خاصیت های ظاهری خاصی هستند(نظیر رنگ موی خاص) حقوق شهروندی کاملی دارند اما اشخاصی که نژادی غیر از نژاد اصیل دارند و رنگ موی متفاوت دارند، باید تحت عنوان خدمت در ارتش، به مدت پنج سال، ربات هایی را کنترل کنند که در ظاهر بدون سرنشین هستند. افراد بالادستی جمهور، این اشخاص را خوک تلقی می کنند و آنان را مستحق مرگ می دانند. اما رفتار این سربازان چیست؟ آنان با افتخار می گویند که مهم نیست اگر افراد بالادستی چنین دیدگاهی نسبت به ما دارند و نمی خواهند که ما زندگی نماییم، ما جان خودمان را برای حفظ جمهوری و این خاک فدا نماییم. این یعنی اوج وطن پرستی و نتیجه آنرا سال ها بعد در فرهنگ مردم ژاپن خواهیم دید. این انیمه فقط یک مثال بود و انیمه های مختلفی وجود دارند برای تشریح موضوع وطن دوستی در ژاپن که از حوصله این مطلب خارج می باشند. تاثیرات انیمه و مانگا بر کانون خانواده یکی از مشکلاتی که شاید گریبان بسیاری از خانواده ها و فرزندان شان را در سراسر دنیا بگیرد، مشکلات عاطفی میان والدین و فرزندان است. این مشکلات می تواند به خاطر تفاوت نسل یا مشکلات سنین بلوغ و نوجوانی باشد. به کثرت در انیمه ها شاهد می باشیم که نوجوانان از خانه ها فرار کرده و دنبال ساخت یک زندگی جدید هستند. این فرار از خانه و خانواده را بخصوص در انیمه های سینمایی ماکوتو شینکای و مامورو هوسودا به وضوح مشاهده می نماییم. انیمه های سریالی زیادی برای مثال زدن وجود دارند اما به خاطر ژانر به خصوصی که دارند و به تصویر کشیدن جزییات یک زندگی شاید نتوان آنها را نام برد. چیزی که در این میان مهم می باشد، درک مساله حساس مشکلات عاطفی میان فرزندان و خانواده ها از سمت مسئولان ژاپن و هنرمندان است. مسئولان و هنرمندان به خوبی این امر را درک می کنند که استواری جامعه به کانون گرم خانواده های آن جامعه بستگی دارد. بنا بر این ما این مساله را به وضوح در انیمه های مختلف، معروف و غیرمعروف و سینمایی و سریالی شاهد می باشیم. در این نوع از انیمه ها که بطور معمول با ژانر به ویژه «برشی از زندگی» به جامعه عرضه می شود، به مشکلات یک خانواده یا مشکلات شخصی یک نوجوان پرداخته می شود. این انیمه ها گاه سطحی و گاه بسیار عمیق هستند. همین طور از این انیمه ها در امتداد جا انداختن نحوه صحیح مسائل عاشقانه بدون روابط نامشروع جنسی نیز بسیار استفاده می شود. تاثیرات انیمه و مانگا در تغذیه جامعه بحث غذا و خوراکی های مختلف در هر جامعه نیز بخشی جدایی ناپذیر از فرهنگ آن جامعه است. همیشه لفظ غذاهای سنتی به گوش ما خورده است. این که هر استان و هر کشور غذاها و رژیم های مخصوص به خودرا دارد، مربوط به فرهنگ آن کشور است. این فرهنگ می تواند دارای اشتباهاتی نیز باشد. در فرهنگ های غیراسلامی چه شرقی و چه غربی، خوردن مشروبات الکلی و مست کننده نظیر شراب یک پدیده عادی تلقی می شود. اما همین پدیده عادی نیز، برای سلامتی انسان خطرناکست. مثل سیگار کشیدن که در کشور ما یک امر عادی تلقی می شود اما برای ریه مضرات فراوانی دارد و درمورد آن تبلیغات بازدارنده صورت می گیرد. مشروبات الکلی هم در ژاپن زیر ضرب تبلیغات منفی، اما حدودا نامحسوس و نامرئی هستند. برای اشاره به تاثیرگذاری آثار هنری در ترویج فرهنگ غذایی، لازم نیست انیمه های گوناگون و فراوانی را که با موضوع آشپزی تولید شده اند، نام ببریم. آنها هم به نوبه خود تاثیرگذاری خاص خودرا دارند و همین انیمه ها منتقل کننده روش پخت غذاهای سنتی ژاپن به نسل بعد هستند. اما برای نشان دادن ضرر مشروبات الکی تنها به یک سکانس از معروف ترین انیمه دنیا، یعنی اتک آن تایتان اشاره می نماییم. سکانسی که در آن فرمانده لیوای وقتی بطری های گوناگون شراب را در محل استقرار نیروهای نظامی می بیند، به سربازان در ارتباط با نوشیدنی اعتراض می کند که «چای رو برای همین آورده بودیم!» اما نمی تواند مقابل سربازان مقاومت کند و رضایت می دهد. پس از مدتی، تمام کسانی که از این شراب نوشیده بودند، به خاطر سمی که در آن وجود داشت، به تایتان تبدیل شدند. با این سکانس در فضای مجازی شوخی های مختلفی شده است. اینکه کاپیتان لیوای مسلمان است و شراب برای او حرام است. یا ساختن ویدئوهایی که در آن افراد پس از خوردن شراب حالت فلج شدن و تبدیل شدن به تایتان به خود می گیرند. همین سکانس کوتاه می تواند تاثیرگذاری به سزایی برای طرفداران دوآتشه فرمانده لیوای داشته باشد. تاثیرات انیمه و مانگا بر کتابخوانی کتابخوانی بخش مهمی از فرهنگ هر کشوری را تشکیل می دهد. ژاپنی ها برخلاف ما که سرانه مطالعه کتاب مان بسیار پایین است، سرانه مطالعه بالایی دارند. اما این سرانه مطالعه نیاز به تداوم و انگیزه بخشی دارد. انیمه های زیادی برای کتابخوان ها وجود دارد اما ما به اشاره به دو انیمه کفایت می کنیم؛ اول انیمه سایکو-پس (روان گذر) که یک انیمه سایبرپانکی است و با الهام از کتاب جرج اورول تولید شده است. این مجموعه دنیایی در آینده را نشان میدهد که در آن زندگی همه مردم تحت کنترل یک سیستم است. دو شخصیت اصلی این انیمه، در سکانس های گوناگون و در هر حالت ممکن، کتاب به دست گرفته و می خوانند. روی صندلی، روی تخت بیمارستان، پیش از شروع مبارزه و عملیات، خلاصه کتاب خواندن را یک عادت جلوه می دهند. در انیمه سایکو-پس از زبان این دو شخصیت، به بالای ۴۰ کتاب رفرنس داده شد؛ از کتاب جمهور افلاطون گرفته تا نمایشنامه های شکسپیر و حتی کتاب های جرج اورول و بسیاری کتاب های دیگر. انیمه دیگری که مثال خواهیم زد، انیمه سگ های ولگرد بانگو است. اسامی و شخصیت های این انیمه اقتباسی از نویسندگان و شاعران مشهور ژاپنی است. در این انیمه از قریب به ۲۰ نفر از متفکران، نویسندگان و شاعران ژاپنی اقتباس شده که با احتساب محبوبیت این انیمه، طرفداران مشتاق دنبال کردن آثار شخصیت موردعلاقه شان خواهند شد؛ شخصیتی که نام و رفتارش از نویسنده ای واقعی الهام گرفته و یک فرد طرفدار، می تواند در دنیای خارج از انیمه نیز با او ارتباط برقرار کند. ۵۸۵۸


منبع:

1400/05/10
13:12:05
5.0 / 5
984
این مطلب را می پسندید؟
(1)
(0)
تازه ترین مطالب مرتبط
نظرات بینندگان در مورد این مطلب
نظر شما در مورد این مطلب
نام:
ایمیل:
نظر:
سوال:
= ۵ بعلاوه ۳
شاهبلاگ

شاه بلاگ

وبلاگ عمومی

shahblog.ir - حقوق سایت شاه بلاگ محفوظ است